Drucken
Zugriffe: 1800

Shader "TexDiff"

Beim guten alten Tex-Diff handelt es sich um den Standard-Shader, den Sie verwenden sollten, wenn Sie zum ersten Mal versuchen, etwas im Spiel anzuzeigen.

Warum?

Da es keine zusätzliche Arbeit beim Einrichten erfordert, ist es der schnellste Shader, um herauszufinden, ob etwas mit Ihrem Modell oder Ihrer Textur nicht stimmt.

Beschreibung:

Objekte mit diesem Shader werden mit diffusem Licht inklusive Sonne oder künstliche Leuchten beleuchtet und werfen Schatten.

Beispielanwendung:

Kleine Allerweltsobjekte ohne Reflektion, ohne Glanz.

Wichtige Hinweise:

Einstellungsmöglichkeiten:

Das Bild zeigt einen Ausschnitt aus 3Dmax. Im Programm "Blender" sehen die Einstellungsmöglichkeiten aber ähnlich aus. Wichtig sind due 3 markierten Optionen.

 

1 - Mip LOD Bias

Wikipedia:

Die Buchstaben MIP sind ein Akronym des lateinischen Ausdrucks multum in parvo, was "viel in wenig" bedeutet - also sinngemäss eine Art der Kompression darstellt. In der Computergrafik sind Mipmaps (auch MIP-Maps) vorberechnete, optimierte Sequenzen von Bildern, von denen jedes eine progressiv niedriger aufgelöste Darstellung des vorherigen ist. Die Höhe und Breite jedes Bildes bzw. jeder Ebene in der Mipmap ist um den Faktor zwei kleiner als die vorherige Ebene. Mipmaps müssen nicht unbedingt quadratisch sein. Sie sind dazu gedacht, die Rendering-Geschwindigkeit zu erhöhen und Aliasing-Artefakte zu reduzieren. Ein hochauflösendes Mipmap-Bild wird für Samples mit hoher Dichte verwendet, z. B. für Objekte in der Nähe der Kamera; Bilder mit niedrigerer Auflösung werden verwendet, wenn das Objekt weiter entfernt erscheint.
Die Einstellung im Feld Mip LOD Bias wird verwendet, um die Distanzen beim Mipping zu vergrössern oder zu reduzieren. Wenn Sie das Ausblenden von Texturen (für Zifferblätter in Führerständen, Logos, Text auf der Seite von Zügen usw.) verzögern möchten, muss ein Minuswert verwendet werden. Dies bedeutet, dass die Textur länger schärfer bleibt, je weiter Sie wegziehen. -2 verwendet das Team für die meisten Zifferblätter im Führerstand.
  • Normalerweise belassen wir dies bei 0.
  • Negative Werte erhöhen die Distanz für scharfe Bilder
  • Positive Werte reduzieren die Distanz

 

2 - Transparency

NONE oder TRANS, spricht für sich selbst. Wenn Ihre Textur 24 Bit (3x 8 Bit RGB) hat, lassen Sie dies standardmässig auf NONE.
Nachfolgend sehen Sie eine Beispieltextur und ihren Alphakanal.

Textur - Diffuse Textur
Textur - Diffuse Textur


Textur - Alpha Kanal


Texdiff - ohne Transparenz


Texdiff - mit Transparenz

Wenn Sie einen Alphakanal in Ihrer Textur haben und diese als 32-Bit gespeichert ist und Sie möchten, dass der Alphakanal verwendet wird, ändern Sie diesen auf TRANS.(Schwarz ist transparent und Weiß ist einfarbig im Alphakanal)

3 - Beleuchtungsmaterial

Diese Einstellungen werden vom Team nicht oft verwendet, aber Sie können die Diffusfarbe, Umgebungsfarbe und Emissionsfarbe ändern.
 
Dies ist nützlich, wenn Sie eine Graustufentextur erstellen und sie mit einer dieser Methoden einfärben.
Erstellen Sie z. B. 1 Autotextur und erstellen Sie viele farbige Versionen mit dieser Methode. Eine gute Möglichkeit, die Anzahl der Texturen gering zu halten.
 
Specular und Specular Power werden in diesem Material nicht verwendet.